HRK blog

吃音症に関することや、ゲーム関連情報を発信していきます!

ポケットモンスターレジェンズ・アルセウスをプレイしたのでレビューします!

皆さんこんにちは、HRKです。お久しぶりです。

今回はゲームレビューです。

ポケットモンスターレジェンズアルセウスをプレイしましたので、紹介していきたいと思います。

(写真などは後程貼ります)

 

ゲーム概要

まずゲーム概要から話していきましょう。

ポケットモンスターシリーズは、ゲーム好きの方ならほとんどの方が存じていると思うのですが、知らない方のために軽くご紹介します。

ポケットモンスター、縮めて「ポケモン」シリーズが初めて発売されたのは1996年。初代とも呼ばれている「ポケットモンスター赤・緑」ですね。全世界でめちゃめちゃ売れたこのゲームをきっかけにポケモンの歴史は始まりました。

その後、定期的に新シリーズのゲームを発売し続けているポケモンは早25周年を迎えています。その歴史の中で、様々なジャンルのゲームが発売されたわけですが、今まで、ポケモンシリーズの「オープンワールド」作品は登場してきませんでした。2019年に発売された、「ポケットモンスターソード・シールド」では、オープンワールドではないものの、ワイルドエリアという、マップの一部にセミオープンワールドシステムを採用し、オープンワールドゲームが流行っている現代で「もしかしたらポケモンもいつかオープンワールド化するんじゃね?」という期待をプレイヤーに与えました。

そして2022年、完全オープンワールドとはいかないまでも、ほぼほぼオープンワールドポケモンの新作が発売されました。それが「ポケットモンスターレジェンズアルセウス」です。

 

世界観

物語の冒頭、主人公は、現代で突如、伝説のポケモンアルセウス」に出会います。主人公はアルセウスの放つ不思議な光に包まれ、次の瞬間には、見知らぬ浜辺に倒れていました。どうやら主人公はタイムスリップし、シンオウ地方の前身である「ヒスイ地方」にやってきたようです。

何故、主人公はヒスイ地方にやってきたのか、なぜアルセウスに出会ったのかを探るため、主人公はヒスイ地方を駆けることになります。

 

シンオウ地方は、2006年に発売された「ダイヤモンド・パール」シリーズで初登場した地方になります。ポケモン作品には新シリーズごとに新たな地方が用意されており、それぞれの地方に固有のポケモンが生息しています。ちょうど昨年、「ダイヤモンド・パール」シリーズのリメイク作品が発売されたので、シンオウ地方については知っている方も多いかと思います。

今回の舞台であるヒスイ地方は、前述しましたがシンオウ地方の前身、ポケモンと人間が共存する前の時代に存在していた地方です。シンオウ地方に生息しているポケモンのほとんどはヒスイ地方にも生息していますが、ヒスイ地方固有のポケモンも存在しています。

また、産業の発展が乏しく、大きな街などは存在せず、広大な自然が広がっています。

それゆえ、いたるところにポケモンが生息しており、非常にワイルドな環境となっています。

 

ゲーム内容

続いてゲーム内容についてです。

今作は、本来のポケモンシリーズとはかなり異なる内容があるので、そのあたりを中心に話していきたいと思います。

まず、マップについてです。誤解があるといけませんので、早めに言っておきますが(というかゲーム概要で言ってますが)、このゲームはオープンワールドではありませんオープンワールドというのは本来、マップの切り替えがなく、どこにでも行ける、有名なゲームでいうと「ゼルダの伝説・ブレスオブザワイルド」あたりがオープンワールドに当てはまりますが、今作はマップの切り替えがありますので、完全オープンワールドではありません。しいて言うなら、「セミオープンワールド」です。マップは、拠点となる村(「コトブキ村」といいますが)が一つと、自由に動けるフィールドがいくつか存在しており、このフィールド同士と村ではマップの切り替えがあります。一方で、フィールド内は本当に自由にどこでも動けますので、セミオープンワールドといったところです。私が知っている有名どころのゲームでいうと「モンスターハンターライズ」の村とフィールドの関係に似ています。

従来のポケモンシリーズではこのように広大なフィールドをシームレスで探索できるなんてなかったわけですから、これだけでも画期的な進化ですね。

また、フィールドに出現するポケモンはすべてシンボル化されています。従来のポケモンをプレイされた方は、ポケモンと出会う、戦うとなれば、草むらの中に入ってごそごそしてエンカウントしたり、洞窟の中でいきなりエンカウントしたりというように、戦闘に入るまでポケモンの姿が見えない状態ですよね?しかし最近のポケモンは、シンボルエンカウントといって、フィールドにポケモンの姿が見えるんですよね。今作はすべてのポケモンシンボルエンカウントですので、フィールド内で動いている野生のポケモンの姿を見ることができて、本当にポケモンの世界に入ったんだなという気持ちになれます。感覚としては、自由にフィールドを動けるようになった「ポケモンスナップ」感があります。それくらいリアルですし、ポケモンの世界に浸れると思います。

 

ポケモンとの戦闘方法も、従来とは異なっています。

というかそもそも、戦闘さえ必要ないときがあります。

どういうことかというと、このゲーム、戦闘しなくてもポケモンを捕まえることができるのです。

話すと長くなるのですが、ここが醍醐味だと思うので、めいいっぱい語ります。

まず、プレイヤーはフィールド内で自由にモンスターボールやきのみなどを投げることができます。ですので、野生のポケモンに向かって、モンスターボールを投げれば、普通に捕まえることができます。

例えば、草むらに隠れてモンスターボールを投げる機会をうかがって、ポケモンが油断しているときに投げて捕まえる、などというステルス、サバイバル要素が含まれていたり、しっかり狙いを定めて投げないと普通に外れるという、シューティング要素もあったりと、めちゃくちゃアクションゲームなわけです。

ということなので、別に戦闘をしなくてもポケモンを捕まえられます。

しかし、もちろん戦闘をしなければならない場面もあります。

中には、プレイヤーを見つけると警戒したり、攻撃してきたりする野生のポケモンもいます。

弱腰のポケモンはそのまま逃げて行ってしまうんですが、攻撃性の高いポケモンは、プレイヤーめがけて攻撃してくるんですね。これも斬新な要素なのですが、野生のポケモンの技を食らってしまうと、プレイヤーはダメージを受けてしまい、一定以上ダメージを受けると目の前が真っ暗になってしまいます。そうならないようにするために、プレイヤーは回避をすることができます。文字通り、ポケモンの技を回避するわけです。まだポケモンと人間が協力していない世界ですからね。ポケモン同士でバトルをするという風潮があまりなく、ヒスイ地方で生き残るためには、人間自身がポケモンと相対さないといけないわけです。

しかし、相対するとはいっても人間の力では野生のポケモンはどうすることもできません。そこで、手持ちのポケモンを使ってバトルすることになります。

フィールド内でプレイヤーは、モンスターボールを投げるか、手持ちのポケモンを投げるかを切り替えることができます。警戒しているポケモンに対しては、モンスターボールを投げて捕まえようとしても跳ね返されてしまうので、マイポケモンを野生ポケモンめがけて投げつけます。すると、なんとバトルが始まるわけですね。自分でポケモンを投げてバトルするので、まるで本当にポケモントレーナーになった気分です。アニメでよくありましたね、「いけぇ!ピカチュウ!」みたいな感じです。テンション上がりますね。

 

バトルも、従来のものとは異なっています。

まず、バトル中、プレイヤーは周辺を自由に動けます。ですので、プレイヤーの立ち位置を変えたり、なんなら野生ポケモンの後ろに回ったり、バトルからめちゃくちゃ離れてみたりすることもできます。斬新ですね。私は「え!バトル中なのに動ける!」ってめちゃくちゃビビりました。

技を出し合うなどは従来通りですが、素早さ関係がよくわからないことになっています。本来ポケモンバトルというのは、1ターンごとに戦略を考えてポケモンに指示を出して、という感じでしたが、今作は素早さなどによって2回行動できたり、逆に2回行動されたりということがあります。右端に行動順番が記してあるのですが、特にボス戦などでは、

プレイヤーがポケモンに指示してないのに、相手ポケモンに2回連続で動かれていきなり倒されるとか、ポケモン使いとの戦いでは、相手のポケモン倒したと思ったら、相手が次のポケモンを出して来るや否やいきなり行動されて結局いちいち交換とか、そういうクソプレイングが存在しています。AIもまぁまぁ頭いいですから、的確に効果抜群の技を撃ってきますし、戦闘は割と難しいと感じる方もいるかもしれません。

また、一部の技の仕様が変わっていたり、氷状態がしもやけ状態に変更されていたりと、従来とバトルの面で結構違うところが多いので、特に今までのポケモン本編をプレイされていた方は少々手間取ってしまうかもしれません。シャドーダイブがノータイムで飛んできたときはさすがにびっくりしました。「1ターン猶予あるやろ!チートや!」(わかる人だけわかってください)

 

早業・力業という要素もありますね。結構影が薄い要素なのですが、ポケモンがレベルアップすると、覚えている技を早業・力業に切り替えができるようになります。早業というのは、技の威力を弱める代わりに、行動ターンを早める技です。これにより、2回連続で行動しやすくなります。逆に力業というのは、技の威力を高める代わりに、行動ターンを遅める技です。これにより、威力の高い技が出せますが、相手に2回連続で行動されやすくなります。

これらをケースバイケースで使いわけながら戦闘を行うといった感じですね。私は終盤でこの要素の大切さに気付きましたので共有しておきます。中には、一定数早業・力業を使うことで進化するポケモンもいるので、気にかけてみるといいかもしれません。

 

戦闘面はこのあたりにして、次にゲームの進め方についてです。

ストーリー進行は、その都度メインミッションを進めていけばよいので特にいうことはありませんが、ストーリーと並行して「団員ランクを上げる」ことが大切になります。

団員ランクというのは、従来のポケモンのいわゆるバッチの要素に近いです。団員ランクは9段階存在し、上げていくことで、高いレベルのポケモンがいうことを聞くようになったり、新しいアイテムが使えるようになったりするので、ストーリーを進めるうえで、団員ランクを上げることは割と重要になってきます。

団員ランクの上げ方は、「フィールドでポケモンを調査する」これにつきます。

このゲームの最終目標はあくまで「ポケモン図鑑の完成」にあります。ポケモン図鑑の完成には、フィールドでポケモンを調査することが必要になります。調査というと難しく聞こえるかもしれませんが、要は「いっぱいポケモン捕まえて、いっぱいポケモン倒してね」ということです。

このあたりの話は少々ややこしいのであまり触れないでおきますが、ポケモンを捕まえたり、倒したりすると、そのポケモンの研究レベルが上がっていきます。そして、その研究レベルが上昇すると、上昇具合に応じたポイントが手に入ります。そのポイントが一定数を超えると、次の団員ランクに昇格、という感じです。中には特殊な条件で研究レベルが上がるポケモンもいますが、多くは捕まえるか倒すかで上がっていくので、とにかく捕まえまくる、倒しまくると、団員レベルは上がっていきます。まぁ、団員レベルはストーリーには関係ないので、やりこみ要素的な所ではありますが、ストーリーを有利に進めるためには必要です。

 

ここで、私が「おっ」と感じたこのゲーム特有の要素について話していきます。この辺りは、従来のポケモンやったことある人向けかもしれません。

まず、「クラフト」要素です。従来のポケモンでは、例えばモンスターボールはフレンドリィショップで買うとか、道路で拾うとかで集めますよね。
しかし今作は、フィールドで作成することができます。買う必要がないんですね。フィールド内にある、たまいしというアイテムを集めることで作成することができます。自給自足をしているような感じがして、まさにサバイバルって感じです。勿論、村で買うこともできますがね。きずぐすり系統もクラフトで自給自足することができます。まぁ後半になるにつれ素材採取がめんどくさくなってくるわけですが。

次に、ポケモンの進化についてです。本来なら、ポケモンに変わらずの石を持たせてあげないと、進化の条件を満たしたポケモンは強制的に進化の過程に入ってしまいます。勿論Bボタンでキャンセルできましたが、進化させたくないのにいちいちかわらずの石をもたせるのも面倒だし、Bボタンキャンセルするのもめんどくさかったです。しかし今作は、プレイヤーのタイミングで進化させることが可能になっています。進化条件を満たしたポケモンは、手持ち一覧画面にて「進化可能」というアイコンが表示されるようになり、進化を選択すると、進化します。自分のタイミングで進化させるというのは、進化させずに育てたいというプレイヤーにはぶっささりの要素ではないかと思います。

ついでに持ち物の話が出たので話しますが、今作はポケモンに持ち物を持たせることができません。だからなんだという話ですが、ポケモンバトルが好きな方は、少々がっかりするかもしれませんね。

また、技を自由に覚えさせることができます。本来のポケモンなら「ハートのうろこ」というアイテムと引き換えにポケモンに技を思い出させたり、覚えさせたりするのですが、今作は、手持ち一覧から自由に技を思い出させることができます。いちいち技思い出し屋のところに行かなくても技を自由にカスタマイズできるので、便利になっています。

逆に、技マシンは存在しません。その代わりに、訓練場という村の施設にて、お金を払って技を「伝授」という形で覚えさせることができます。これについてはなんとも言えませんが、技マシンを集める必要がない分、楽なのかなぁという感じですね。

そしてこれは、全ポケモンファン歓喜な要素ですが、なんと「みんな出てこい!」ができるようになっています。手持ちのポケモンをすべてフィールド上に出せるんですね。連れ歩きというわけではありませんが、その場でポケモンをみんな出して写真を撮ったり、動きを観察したりすることができます。自分の自慢のポケモンたちをみんな並べて出す、というのは、アニメでは見たことがあるものの、ゲーム内ではほぼなかったので(一応キャンプとかはありましたが)、憧れの方も多いのではないでしょうか?

 

次にボリュームですが、私はストーリークリアまでに20時間弱でした。私の感覚としては、本家のポケモンで殿堂入りするのと同じくらいだったので、大体本家と変わらないくらいのボリュームだと思います。ただ、サイドミッションも100個近くありますし、フィールド探索に時間がかかります。また何より、最終目標はすべてのポケモン図鑑を埋めることですので、相当な時間を要するため、より多くの時間遊べるかもしれません。

 

感想

このゲームをプレイして、私は「ポケモンって怖い生き物だったんだな」と感じました。現代で登場する主なポケモンのゲームは、人とポケモンが共存する世界がほとんどなので、このようなポケモンの怖さというのはあまり感じることはないかもしれませんが、今作は「ポケモンの怖さ」、というのが強調されていたように思います。

ストーリー上でよく登場するのが「ポケモンは怖い生き物だ」というセリフ。ヒスイ地方では人とポケモンは共存関係にありません。どちらかというと、人によるポケモンの研究が進んでおらず、ポケモンは未知な生物という設定で、人側がポケモンを一方的に怖がっているという状況ではありますがね。ポケモントレーナーもいませんし、モンスターボールを持っている人もほとんどいません。ポケモンをゲットして仲間にするという習慣がないんですね。

それ故に、ゲーム内で登場するポケモンは結構怖めの演出が施されていることが多いように感じました。

例えば、フィールド内でポケモンに警戒された場合、野生のポケモンはプレイヤーに向かって技を放ってくる場合があります。人はポケモンの技に対しては回避することしかできず、全く歯が立ちません。考えてみれば当然のことですが、改めて認識させられると、ポケモンが如何に一般の人にとって怖い生き物なのかがわかります。

また個人的に、進化のエフェクトが怖いなぁと感じました。

見ていただければわかると思いますが、竜巻が発生してブファアアアってなったと思ったら、不気味に暗闇の中で目だけ光って進化!って感じ。怖くないですか?未知の生物に出会うみたいな気持ちになりますが、未だ見ぬポケモンの神秘というか、そういったものをひしひしを感じます。

ストーリー上では、どのようにして人とポケモンが共存していくかというところに割と焦点が当たっており、サイドミッションでは、人がポケモンに心を開いていく様を見ることができるので、そういったところも面白いと思いました。

 

全体的なプレイに関する感想としては、今までめんどくさかった部分が修正されプレイしやすくなった一方、めんどくさいと思うところもあるにはあるといったところ。また、戦闘面は一部を除いてあまり重点を置いていないのかなと感じました。

前述しましたが、進化の仕方や技伝授などは今作のゲームのほうが都合が良いなと思いました。また、シンボルエンカウントなので無駄な戦闘をしなくてもいい、戦闘に入らなくてもポケモンをゲットできるなど、戦闘に時間を掛けなくても良いところは楽でした。めんどくさくなった点として、とりあえずポーチの空き容量が少ないですね。ポーチの拡張はお金を支払うことでできるのですが、如何せん拡張すればするほどより多くのお金を支払わなければならず、相当頑張ってお金を集めるか、換金アイテムを効率よくゲットするかしないとポーチが十分に拡張できないです。私は結構心配症で、必要そうなアイテムはなるべく持っておきたかったので、すぐポーチがパンパンになって少しめんどくさかったです。

 

また戦闘面について。基本的に野生のポケモン戦やポケモントレーナー戦は、力の殴り合いみたいな感じで早業・力業を組み合わせて戦う以外に戦略はあまりありません。効果抜群には、効果抜群で返す、やられたらやり返すの繰り返しです。大味って言ったら伝わるかな?

ただ、中ボス戦は一味違いました。中ボス戦はポケモン同士で戦うわけではないんですね。

とりあえず画面を見ていただくと、なんとポケモンと人が相対しています。人は、シズメダマというアイテムをボスポケモンに投げて、体力を減らしていきます。これはもう完全にアクションバトルで、ポケモンが放ってくる攻撃をうまく避けて、シズメダマをたくさん当てて、大ダウンしたら、手持ちのポケモンを投げてポケモンバトルと、要素たくさんで非常にやりごたえがありました。

 

最後に言うと、このゲームはいわゆる時間泥棒です。まぁ、広いマップを探索しようと思ったら、自然と時間泥棒になってしまうんですが、それだけやりこみ要素も多いし、スピンオフとは思えない、まるで本編なんじゃないかと思えるようなボリュームです。

 

ブレスオブザワイルドや、モンスターハンターライズ、ポケモンスナップなど、様々なゲームの良いところを持ってきてポケモンの世界に落とし込んだような新感覚のゲームでしたので、興味が湧いた方はぜひやってみてはいかがでしょうか

 

文字ばかりですみませんでした。
熱が入るとこう書いちゃうんですよね

吃音の脳機構を論文から読み解く1

長らくお待たせされた方もいるかもしれません。

 

吃音の論文を読もうの会、第1回目です(そんな会はない)。

 

今回は、吃音症を語る前にPart2で参考にさせていただいた論文の内容についてまとめていきます。

 

以下の論文を参考にしています。

発話中枢機構と吃音のメカニズム 今泉 敏 音声言語医学44;111-118,2003

 

さっそく行ってみましょう!

 

冒頭に結論を持ってきますが、非吃音者と吃音者では脳の活動パターンが全く違うそうです。そして吃音者でも、すらすら喋れている時には吃音パターンの脳活動は消失するようです。その理由を見ていきましょう。

 

研究1

ある実験で、文章を単独で読む課題と、他人の音読に合わせて読む課題を行いました。そしてそのときの脳の活動を記録したそうです。

 

すると、非吃音者の単独音読では、一次運動野、補足運動野、外側運動前野下部、一次聴覚野以外の側頭聴覚野前部、視覚野、小脳が活動しました。視覚野と小脳は左右両側、それ以外は左脳の部位が活動していました。これは他人の音読に合わせた時でも同じでした。

(言葉がわからない場合は、以前のブログをご覧ください)

 

hrk90360976.hatenablog.com

hrk90360976.hatenablog.com

 しかし、吃音者の活動パターンは非吃音者のものとは異なっていました。

一次運動野は右が有意に大きく、補足運動野の活動は、規模も範囲も大きかったようです。また、外側運動前野下部の活動も非吃音者より大きく右優位でした。小脳の活動も非吃音者の倍以上の強さを示しました。

非吃音者に見られなかった活動が、左右島皮質、左前障、左視床外側部、左淡蒼球に観測されました。

非吃音者と同じように活動していたのは外側運動前野下部のみでした。

聴覚野の活動はほぼなく、流暢発語に関連する左前頭葉下部も抑制されたようです。

逆に、吃音者の斉唱音読課題では運動関連領野の過活動は軽減ないし消失されましたが、一次運動野と補足運動野の右優位性は解消されませんでした。

 

運動関連領域の過活動と右優位性について語られていましたので紹介紹介


優位半球(左)の活動が低いというより、非優位半球の活動が強すぎるという見解が多い。小脳の過活動と帯状回の過活動を示唆する研究が多い。吃音者の発話が非吃音者に比べて自動性が低く、自己発話のモニターと流暢な発話の制御に問題を抱えることを示唆している。

 

まとめると、本来言語中枢は左半球にあるはずなので、非吃音者が言葉を話すときには脳の左側が活動するんですが、吃音者はなぜか脳の右側を活動させている、ということになります。

そしてその原因として、発話の自動性が低い、つまりはしゃべるときに何か余計なことを考えているとか、言葉を出そうと意識下で努力しているとか、があるのではないか?ということですかね。

 

研究2

次の内容です。

構音コードが生成される前に発語運動が始動するという「時間制御障害」説を提案した方たちがいます。

 

↓ わかりやすく

 

本来は、しゃべる体制が完成してから言葉を発するのが発語までの流れですが、言葉を発しようとするけど、しゃべる体制が整っていないので言葉が出てこない、というのが「時間制御障害」。

 

以下研究内容

独語名詞単語を視覚提示し、その800ms後に発語マーカーを示して音読発語を促す課題を行い、脳磁場を計測しました。
そして、3段階の共通した時間的経過が観察されました。
1)単語提示から200msまでの時間帯では、視覚野、左右の後頭・側頭下部領域に強い活動
2)単語提示から200~600msの時間帯では、視覚野の活動に加えて左右前頭葉下部、左側頭葉上部、左右頭頂葉下部に活動が出現
3)左右の運動野を中心とする前頭・頭頂葉領域と頭頂上部に活動が出現し,音声開始まで持続した。

ここまでは、非吃音者、吃音者共に同様だったのですが、異なっていたのは次からです。

4)100~200msの時間帯で左運動野の活動は吃音者の方が大きかった
5)200~275msで非吃音者で観測された左前頭葉下部の活動が、吃音者では観測できなかった
6)発話中(1025~1400ms)右前頭・頭頂葉領域の活動は、非吃音者の方が大きかった

ここでも、左前頭葉下部(言葉の流暢性に関与)、右前頭頭頂領域(本来言語中枢は左)などの違いが分かりますね。さらに・・・。

 

前頭葉下部(Broca野)と運動野(前頭・頭頂葉領域)の活動開始時間は、非吃音者でそれぞれ230±27ms、348±58ms。吃音者で377±44ms、197±32msでした。

この結果からは、非吃音者ではBroca野が活動した後に運動野が活動を開始するのに対して、吃音者では逆であったことが分かります。

 

今回は以上です。

すこしでも興味を持つことができたでしょうか?

まぁ脳の話はどれもこれも難しい話ばかりなので、「へぇ~」ぐらいの気持ちで見ればよいかと思いますけどね。

あと、吃音症の機序についてはおそらくまだ正確なものはないと思うので、今回の内容についても、「必ず」ではないことをご理解下さい。

 

それではまた(次は英語の論文読む。多分)

 

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Alba a wildlife adventureプレイ感想・レビュー

 

今回は「Alba a wildlife adventure」のレビューをしていきたいと思います

 

Alba a wildlife adventureは2021年7月21日にSUNSOFTさんから任天堂スイッチ、PS4,PS5にて発売された一人用アドべンチャーゲームです。

 

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世界観

主人公である9歳の少女アルバは、夏の1週間をおじいちゃんおばあちゃんがいる島で平穏に過ごすことにします。

しかしその島はゴミが散乱し、本来いるはずの野生生物がすみようのない場所になっていました。

さらに、島に超高層ホテルを建設し、大儲けしようとする町長。環境の破壊を防ぐために

アルバは友達の「イネス」と共に、環境保護のため署名活動を始めます。

 

ゲームシステム

このゲームは島が一つのステージになっている、セミオープンワールドゲームです。

7日間を通して主人公アルバを操作し,島の環境を守るため駆け巡ります。7日間という期間のくくりがあり,初日はチュートリアル、実際に活動を始めるのは次の日からです。

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4日間かけ、住民の相談に乗ったり、ゴミ拾いをしたり,動物図鑑を作ったりしながら、ホテル建設に反対する住民からの署名をもらい、無事ホテル建設を阻止できるのか!?という流れになっています。

署名を一定数集めることができると、最終日になり、はてさて結果は?という感じです。

 

メイン・サブストーリー

メインストーリー(その日やること)はゲーム内の日が経つごとに追加されていきます。そして、メインストーリーをクリアすると、次の日に行きます。

一方サブストーリーは基本いつでもできるので、自分がやろうと思ったときにできます。ですので、ある程度自由度のあるゲームだと言えると思います。ストーリー自体は一本道ですが。

ゲーム自体や探索の難易度としてはそれほど高いものではないので、探索を楽しむというよりは、癒されたい!のんびりしたゲームをやりたい!という人にお勧めだと思います。

 

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ボリューム

私はポケットモンスターの新作を大体20時間程度でクリアする速さですが、このAlbaは約3時間でストーリーをクリアしました。とはいっても、まだ動物図鑑は完成していないので、多少のやりこみを含めると完全クリアまで5時間ぐらいでしょうか?それほどボリュームが多いわけではありませんので、サクっと遊べると思います。

 

操作性

操作性については、若干難しいかもしれません。主人公は子供なので歩行速度が思ったより遅いです。一応セミオープンワールドなので、その分マップは広いと感じるかもしれませんね。ファストトラベルはないし、乗って移動するのもないので、「自然って素敵だなぁ」と感じながら、散歩気分で歩くというのが良いと思います。

また動物の写真を撮るときにカメラを使うのですが、こちらも若干操作が難しいと私は感じました。特に飛んでいる鳥を撮るときなんかは、一瞬のシャッターチャンスでとらえなければならないので、そこだけアクション!?なんて思いながらプレイしました。

 

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魅力

まずこのキャラクターの絵が本当にかわいいですよね。全体を通してゆるめな調子なので、ゆったりプレイできると思います。

それに加え、動物たちも多種多様に60種類以上登場します。その大半は鳥なんですが、一匹一匹が細かく描かれているので,バードウォッチなどしたい方はかなり勉強になるかもしれません。

 

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個人的にはじめ見た時驚いたことが、主人公が「はい」「いいえ」の選択をすることはどのゲームでもあることですが、このアルバは、首を横に振るか縦に振るかで選択する、ということです。なのでふざけて首振りして一人で楽しんでました。

 

あと音楽が非常にいいですね。

スペインにある島を舞台にしているらしく、話す時に大人たちが「オラ」って挨拶していたので、そうではないかと思います。

そういったスペイン風の音楽なので聴いていて「美しい」と思いました。

 

次にゲームの中身ですが、目標がちゃんと明記されているので、何をやればよいかがすごく分かりやすいです。UIも分かりやすく、次何をしたらよいかという困りは一切ありませんでした

何かをやり遂げると、まるで「達成おめでとう!」というようにやり遂げたことが新聞記事に載ります。なので、達成感はけっこうあります。

 

終わりに

さて,いかがでしたでしょうか?

基本的にのどかな雰囲気の中で進行するこのゲームですが、ストーリー最後あたりには、感動できる場面もあったり、「うわ、まじかよ・・・」と思うような場面もあったりで、非常に楽しめました。

 

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夏休みにのんびりするゲームとしては良いのではないかと思います。

 

それから、このゲームが1本売れるごとに植樹が行われるようです。

すごく環境のことを考えたゲームなのですね!

 

それではまた!

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吃音症を語る前にpart2

こんにちは。HRKです!

 

前回の記事では、超大雑把に発話に関する情報を書きましたが、今回はその続きです。

 

では、いってみましょう!・・・の前に。

 

これからは、研究者たちの吃音に関する見解をまとめていくのですが、注意しておいてほしいことがあります。

 

吃音研究に限らず、何の研究にしてもそうですが

研究者が述べていることが必ずしも正解というわけではないということです。

どちらかというと、「研究者が研究して、何かを発見して、その発見を、【研究者の中で、これを正解と仮定して】次のステップに移る」というイメージです。

 ですので、発見したことが他の研究者によっては違う見解になることもあるし、これが正解と言われてきたことが実は間違っていたなんてこともあります。

 研究結果が認められていけば、それが社会全体の正解になっていくし、社会の役にたっていく、あわよくば、ノーベル賞!ってことです。

 2020年から2021年にかけては、コロナウイルス(COVID-19)に関する研究も多くされていますが、研究者たちの間違った見解が社会に浸透する、なんてことも多いようですしね。

 

ということですので、前置きが長くなりましたが、常に情報を疑う目線で物事を見ていくと良いかと思います!

 

さて、本編行きましょう!

 

 

発語のメカニズム

優位半球と劣位半球

 前回脳の領域について少し話しました。主に4つの部位に分けたんですが、脳にはもっと分け方があります。

 

その一つが「右半球」と「左半球」です。

文字通り脳を真ん中に線を引いて右側と左側に分けるんですね。そしてこの分け方は結構重要なんです。

具体的には・・・

 

右半球は体の左側を支配し、左半球は体の右側を支配する

 運動する時も、冷たいとか痛いとかいう感覚を感じる時も、左半身は右半球がコントロールしています(逆も然り)。だから、右利きの人は左脳が発達しているとか言いますよね。右手ばかり使うので、左半球に刺激が多いためより発達しているのでしょう。

 

・優位半球は主に言語中枢があり、主に左半球である

 今回重要なのはこれです。言葉を話すときには、主に優位半球が活動するんです。前回お話しした、Broca野とかWelcke野なんかも優位半球にしかありません。

じゃあ劣位半球は何の役割があるの?ってことですが、空間認知の役割があるとよく言われています。

だから、仮に脳に傷を負った場合、どちらの半球に負ったかによって症状が違うんですね。

 

よく言われるのは、右利きの人は優位半球は左半球であることが多いということでしょうか。じゃあ左利きの人は優位半球は右半球なんですか?っていうと、そういうことでもないらしいですが。

とりあえず!言語中枢は優位半球にある(大体左半球)ってことを覚えておくとよいと思います。

 

言語処理あれこれ

発語もしくは発語しなくても、言葉の意味を考えたり心の中で話したり、という時にはある決まった脳部位が活動しています。

 

具体的にいきましょう。以下にまとめます。

1)発語をしない場合、構音可能な音韻表現の生成には左前頭葉下部が中心に活動します。言葉の意味を考えるようになると、さらに活動の領域は広がります。

 

 さあ、まとめただけでは意味が分からないと思うので、解説しましょう。

構音ー要は発音のことです。構音障害というものがありますが、これは例えば「リンゴ」のことを「インコ」と言ってしまうように、発音に障害があるものですので吃音とはそんなに関係ないです。

前頭葉下部ー難しいこと書いてますが、Broca野のことです。Broca野は前頭葉の下の方に位置している、ということですね。今後も出てきます。

 

全体を簡単にまとめると、発音する音を作るときにはBroca野が活動している、ということです。そしてその音が、名詞など意味のある言葉の時にはBroca野を中心により広い範囲が活動する、といった感じでしょうか。

 

2)島皮質が構音企画に関与し、発語を伴わない内言的な構音過程には、補足運動野や運動前野が関与する可能性があります。

 

 島皮質も前回お話ししましたが、発音の生成に関与しているようです。

補足運動野ー前頭葉にある領域で様々な機能がありますが、主には運動の計画に関わります。この場合は、口を動かすための計画をしているんでしょうか?

前頭前野ーこちらも前頭葉にある領域です。運動の実行に関わります。

 

3)自己発語の確認には、左右聴覚野を含む側頭葉上部が関与します。

聴覚に関わる脳領域は側頭葉(脳の横部分)にあります。

まあ、自分が何喋ったかを、自分で聞いてエラーなど起こっていないかを確認しているというイメージでよいと思います。

 

他にも発語の際には、小脳という部位や大脳基底核という部位が活動しているという記述もありましたが、何せ表現が曖昧だったので、実際はよくわかっていないのが現状ではないかと思います。いやまぁ、2003年の情報なのでね・・・。もっと新しい文書では解決されていることかもしれませんので、追々まとめることにします。

 まとめ

発語に関する基本知識はこんなものでよいかと思います。

とにかく、「半球の違い」「発語運動に関与する脳の領域(前頭葉まわり)」が発語に関与しているぞ!という知識があれば、今後の話も分かりやすくなるのではないかと思います。

 

ここまでは一応助走のつもりで書いています。難しいかもしれませんが笑

次回からは、いよいよ吃音時の脳活動についてまとめていきます。

 

以下の論文を参考にしています。

*1

*1:発話中枢機構と吃音のメカニズム 今泉 敏 音声言語医学44;111-118,2003

憧れのヒーロー「スパイダーマン」になれるゲームが最高!

こんにちは!

 ゲームの魅力を語る第2弾です!

 今回は、あのアメコミで人気を博し、超有名洋画「アベンジャーズ」でも登場する

 スパイダーマンのゲームについて紹介したいと思います!

 行ってみましょう!

 

 

概要

 スパイダーマンに関連するゲームは多数あります。古いものでは、2000年代にプレイステーション2などで発売されたものもあります。

 しかし、今回紹介するのは、2018年、プレイステーション4にて発売された

 「スパイダーマン」というタイトルのゲームです。えぇ、そのまんまの超ストレートなタイトルです。

 このゲームの内容は、自身がスパイダーマンを操作しニューヨーク中を飛び回り、暴れるヴィランを倒していくというものです。

 ヴィランには、昔懐かしいのが結構出てきます。結構、原作をリスペクトしているんですよ。

ストーリー自体はオリジナルですので、新たなスパイディー体験ができます。

 

舞台

 舞台は、アメリカ・ニューヨークです。なんとこのゲーム、ニューヨークが丸ごと舞台なんですね。

 丸ごと、ということなので勿論!オープンワールドになっております!

  超高層ビルが立ち並ぶニューヨークを、スパイダーマンに成りきって飛び回れるんです!聞いただけで「おお!」ってなりません?

 

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リアルのようなグラフィックのフィールドを飛び回れます!

 流石にすべての建物の中に入れるわけではありません。しかし、有名な観光地やスパイダ―マンならではの建物もあったりして、外を周るだけでニューヨークに行ったような気分になれます。少なくとも自分はそうでした。

 

 さらに昼夜があるため、地平線を太陽が昇る様や、ネオン光る夜景などニューヨークの様々な顔を見ることができます! 一番高い建物から見下ろすのもいいですし、グラフィックもほどほどにはいいので(少なくとも前作までとは比べ物にならないぐらいには)きれいだと思いますよ!

 

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夕方のニューヨークの風景です。見える建物、全部フィールドです。

操作性

 このゲーム、私が一番面白いと思うところは、間違いなく「戦闘」です。

 

戦闘では、スパイダーマンらしい主に2つの要素(システム)を駆使して戦います。

まず一つは「スパイダーセンス」。

 これは、敵の攻撃を予測、スパイダーとしての勘?が働き、タイミングよくボタンを押すことで攻撃を回避できるシステムです。

 これ、上手く使うことにより、どんな敵に対してもダメージを食らうことなく戦闘することができます!

 

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敵の攻撃を予測すると、頭にエフェクトが付きます。

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色が濃くなった時が回避のタイミング!回避すると、反撃のチャンスにもなります。


二つ目は「ガジェット」です。

 スパイダーマンが使う蜘蛛の糸のことを「ウェブ」というんですが、ストーリーを進めていくと、単純なウェブのみでなく、様々なウェブを使うことができるようになります。

 全部で8種類ありますが、例えば、電気を帯びたウェブで相手の動きを封じたり、反重力状態にするウェブで敵を浮かせ、有利状態を作る、などです。これらを戦闘中に上手く駆使して戦います。

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ガジェットは全部で8種類!上手く使い分けて戦います!

 この二つにプラスして、必殺技とか、コンボ攻撃とかあるのですが、私的には上記の二つを上手く使うことにより、いかにダメージを受けず、短時間でスタイリッシュに敵を殲滅するか、を意識して戦うのがものすごく楽しいです。

 

収集要素

  オープンワールドなので、ニューヨーク各地に収集要素があります。

主に、ミッションをクリアして「トーク」と呼ばれるものを集めていきます。

ミッションはいくつかありまして・・・

 

バックパック集めスパイダーマンがかつてニューヨークで活躍した際に、投げ捨てたりなくしてしまったりしたバッグを回収するミッション

 バッグパックの中には、今までの映画やアニメなどで登場したグッズが入っています。原作を見ていた方は、懐かしい気持ちになるのではないでしょうか?

 

リサーチミッションー主人公の友達が残していった研究基地にて、友達がやり残したことをやっていきます(尻ぬぐい的な)。また、ストーリー上で変なおっさんから、ハトを回収して!と謎のお願いをされるのですが、このミッションもリサーチミッションの一部です。

 

犯罪ミッションーニューヨーク中で起こる犯罪を解決していきます。主に敵を倒したり、カーチェイスをしたりします。

 

チャレンジミッションータスクマスターと名乗る謎の男から理不尽にもチャレンジを与えられるので、それをクリアしていくミッションです。収集要素の中では骨が折れる方です。

 

ランドマークミッションーニューヨークに存在する、有名な建築物をカメラで撮影することでクリアしていくミッションです。ニューヨークを観光している気分になれるかも?

 

拠点ミッションーこの「スパイダーマン」には、敵組織が結構出てきます。その敵組織のアジトに乗り込んで、雑魚敵を一掃することでクリアできるミッションです。ミッションクリア後も拠点には何度も侵入して戦闘することができるので、戦闘の良い練習にもなります。

 

これらをクリアして得られる「トークン」は、スパイダーマンの新たなスーツを開発したり、新たなコンボを開拓したり、ガジェットを強化したりするのに使われます。

 スーツに関しても、原作で登場したものや、近年の映画で登場したものが数多く出てきます。それぞれのスーツに特殊能力がありますので、これを集めて自分だけのスパイダーマンを作り上げるのも楽しいです。

 

 また「トークン」とは関係ありませんが、スパイダーマンをよく思わない?DJのラジオ放送音声、タイムズの新聞記事など、原作を知っている方ならより深く楽しめる収集要素が結構あるので、面白いです。

まとめ

  ということでいかがだったでしょうか?

 超爽快なバトルと、スパイダーマンに成りきってフィールド上を飛び回る夢のようなことが味わえるゲームです。

 個人的には、ポケモンやモンハンなど、シリーズ物ばかりやってきたので、このような単品でのゲームにはまるのは初めてだったのですが、やればやるほど「もっとスタイリッシュに!」を追求してしまうような、まさにハマったゲームです。

 

 スパイダーマンシリーズの最新作は、PS4、PS5で発売されている続編である「スパイダーマン・マイルズモラレス」でありますが、私が今回紹介した「スパイダーマン」をクリアしてからやると、さらに面白いと思います!(私は続編まだやってませんが・・・)

 

 スパイダーマンといえば、もうじき新しい映画「スパイダーマン・NO WAY HOME」もあります。まだまだ、寿命の長いコンテンツですね!!

 

私もまだまだ楽しみます!

 

神ゲーと言われる「BotW」の魅力

こんにちは!

 

もう2021年も半ばに差し掛かってきました。

早いですね。まるで一日が12時間になったんか!?ってぐらいには早いです。

 

そんな時期ですが、私最近とあるゲームをやりましてね。

あれです!神ゲーと言われているアレ!

 

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」です!以下(BotW)

 

いやぁ、ホントにね。一度やると止まらなくなるゲームなんですよね。

私はほぼ一カ月でストーリークリアまでこぎつけました。基本、長くても1週間あればRPGなどはクリアしちゃう私ですが、このゲームは1カ月かかりました。しかも、まだまだ収集など、やれてないことがたくさんあります。

それだけ、やりこみ甲斐のある奥が深いゲームなんです。

 

今回は、BotWのどこがそんなに神ゲーなのかを、少しだけ語っちゃいます。

1.概要

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は、WiiU、Switchにて2017年に発売されたオープンワールドゲームで、ゼルダの伝説シリーズの完全新作になります。

 大まかなストーリとしては、 

大厄災と呼ばれる災害が起こり、ハイラル王国は絶滅した・・・。それから100年後、主人公リンクは地下遺跡で永い眠りから目覚め、不思議な声に導かれて大地へと踏み出す。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド公式ホームページより

 ということで、「ハイラル」という主人公リンクのいた地方がめちゃくちゃになったので、その元凶の親玉をぶっ倒しに行こう!というストーリーです。

 昼夜や天気、時間によるNPC、敵の行動など、ほぼすべてがリアルであるかのように動きます。流石、オープンワールドですね。

2.ストーリー

 ストーリーに関しては、あんまり言うとネタバレになりそうなので、あえて多くは語りませんが、非常に面白いストーリーでした。

 100年前何があったのかを回想しながらストーリーが進んでいくのですが、進めば進むほど、絶対にクリアしてやるって気持ちが強くなります。あと、登場するキャラクターにそれぞれ特色があって、面白いです。

 ラスボスに負けたところからが物語の始まりなので、最初は「えっ!?」と思いましたが、私としては「よくもやりやがったな!見返してやるぜ!」って気持ちで始められたのでよかったかと思います。

 

で、ここが面白いところなんですが!

ストーリー自体は一本道のものがあるんですが、オープンワールドであるが故、ストーリーを全無視してもよいという自由度!

 これまでのゼル伝シリーズは一本道ストーリーしかなかったので、全く新しい試みですね!

 

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ここから冒険が始まります。遠くに見える城が、ラスボスの場所。

このまま突っ込むのもアリです!


もちろん、ストーリーを無視すると、ラスボスが倒しにくくなるというのはあるのですが、それは人それぞれということで、技量のあるプレイヤーはゲーム開始後武器だけ集めてそのままラスボスに向かうっていうのもアリです。

 まぁ、ストーリーの長さ自体はそこまで長いものではないので、収集要素を最低限にしてサクっと行ける方は、ストーリーに沿ってもすぐ終わるかもしれません。

 でも、初見でそういう方は少ないんじゃないでしょうか?理由は後程。

 

3.マップ・フィールド

  ええ。このBtoW、とにかくマップがクソ広い!最初見た時びっくりしました。

 

 このゲームはオープンワールドなので、見えるところは基本的にどこにでも行けるんですが、いや、どこへでも行けすぎなんですわ。

 山であろうが、海であろうが、ホントどこでも行けちゃいます。

  マップの端から端まで走ったら、数時間は余裕でかかるんじゃないかってぐらいの広さです。

 

 故に、冒険の途中で「馬」を手に入れることができて、そいつがいると比較的移動もスムーズになるのですが、冒険し始めはその馬がいないため、「こんな広いフィールドを徒歩で行くんかぁ!?」と心が折れそうになりました。

 

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マップの一部です。矢印が自分。試しに5分休まず歩いてみました!

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5分休まず歩いてこれ。広すぎる・・・


 また、フィールドのグラフィックが非常に綺麗です。馬は勝手に移動してくれるので、馬に乗って景色を眺めながらフィールドを優雅に駆けるのも非常に気持ちいいです。

 山など高いところに上った後周りを眺めてみると、本当に絶景を見ているような気分になり、感動します。一度は自分の目で見てほしい絶景ですね。それほどまでに、作りこまれているゲームです。

 

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ある山からみた景色です!作りがすごいです!右に見える火山にも・・・

 

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しっかり行けちゃいます!


もちろん、ちゃんと収集をしていれば「ファストトラベル」もできます。オープンワールドですから流石にね。

 

4.収集要素

 マップがとてつもなく広いが故に、収集できるものもものすごくあります。

一応数字で解説しましょう。

 

 収集できる主なものとしては

 「克服の証」「宝箱」「コログの実」の3つがあります。

 「克服の証」は、用意されているダンジョンをクリアして集めるというゼル伝らしい要素ですが、ざっと100以上あります!

 全てのダンジョンが謎解きというわけではないですが、集めるのには相当時間がかかるでしょう。また、ダンジョンにたどり着くためにミッションをやるという2段構えのところもあり、謎解きの数は本当に多いです。

 「えぇ?めんどくさくね?」と思う方もいるかもしれません。

しかし、そこは何でもありのBotW。謎を解かなくても、工夫すれば楽して証をゲットできる方法も数多あり、どうやって楽をするかを考えるのが非常に楽しいです!

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克服の証がゲットできるダンジョンがある、ほこらってやつ


 

 「宝箱」は、マップの各地、敵のアジトの中、海の中、川の中、砂漠の中などいたるところに存在します。集めなければいけないということはないですが、見つけると何だが嬉しくなりますし、冒険に役立つ武器、お金、アイテムなどが手に入ります。ちなみに、800個ぐらいあるとか?全部集めようと思うと、骨が折れそうですね!(誉め言葉)

 

 「コログの実」は、武器の所持数を増やすために集めるのですが、こちらもマップの各地に散らばっています。簡単な謎をクリアしながら集めていくのですが、その数およそ900個!とんでもないですね!

 数だけ聞くと頭が痛くなりそうですが、実際集め始めてみると、次から次に集めたい気持ちになります。不思議です。おそらく、マップ移動が楽しいのでそこまで苦にならないのと、謎解きが良い難易度なのではないかと個人的には思っていますが。

 

5.とんでもない自由度

 少し触れたのですが、このゲームの最大の魅力は、まごくことなく「とんでもない自由度」にあります。

 

 だって、ゲーム開始後すぐにラスボスに挑めるんですから!(勝利するのは相当きついですが)

 

 ストーリーの進行も、別に無視してやりたいようにやっても構いません。何をしても、どこに行っても、ラスボスにさえ勝てればゲームクリアができます。

 

 戦闘にしても同様に、どのように戦ってもよいです。武士のように剣一本でもいいし、弓で遠距離攻撃するのもあり。

 今回の魔物は、時間帯によって行動を変えるので、夜になれば睡眠をとります。そこをアサシンのように不意打ちするのもアリですね!雨の日だと、足音が聞こえにくいので、敵に気付かれにくいなど、細かいところまでちゃんとしています。

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移動が面倒になったら、滑空でひとっ飛びもアリ!

 謎解きに関しても、真剣に解くのもアリですが、ズルして楽して、背徳感を覚えながら謎解きせずにクリアするなんて幾らでもできます。

 

また、バグ技も多数あります。とんでもない距離をバクダンで移動したり、ジャンプで空を飛んだり、様々あります。やりたい放題です。

 

6.まとめ 

さて、いかがだったでしょうか?

BotWは、日本オープンワールドゲームの最高傑作なんて言われています。私も、購入するまでは「ほんとにそうなのかぁ?」と思っていたのですが、いざやってみると、「なるほどな。確かに神ゲーだわ」と思ってしまいました。

破天荒にマップを駆け回るのもアリ。マジメに収集しながらストーリーを進めるのもアリ。

自分のプレイスタイルでゲームできるのが良いですね!

 

また発売から時間が経った今でも、新たなバグ技が発見されたり、2022年には次回作が発売されるなど、まだまだ熱は冷めていないようです。

私も、もう少し収集頑張ろうかな!

 

以上、BotWの魅力でした!

 

吃音症を語る際に part1

こんにちは!HRKです!

 

自己紹介を投稿してから,早3カ月が経ってしまいました.

ようやく,手が付けられそうになったので,吃音症に関する論文等の情報を投稿していきたいと思います.

 

さて,吃音症についての情報を語ろうと思ったんですが,その前に!

 

そもそも人間ってどうやって話しているのか気になりませんか?

「どうやって話してる?って言ったって,そんなの口で話してるじゃん!何じゃその質問!?」

と思う方もいるかもしれませんが...

 

根本から考えてみましょう.

人間が活動を行うには(人間に限らずですが)必ず脳が関わってきますよね?

ご飯を食べる時も,勉強する時も,言葉を話す際にも,必ず脳の命令により,人の体は動いているのです.

逆に言うと,話す際に何か異常なこと,例えばどもるなどの症状が現れる時には,脳の機能も異なっているはずではないでしょうか.

 

異常を知るためには,まずは正常を知る必要があります.

と,いうわけで,今回からは言葉を発する際の正常な脳の働きについて学んでいこうと思います.(なんじゃそりゃ)

 

あ,今後,脳の働きの異常とか,そういう堅苦しい話が続くと思いますが,異常だからと言って人生オワタ\(^o^)/とか,ダメだとか,そういうことを言いたいわけではないのであしからず.むしろ,原因を探り,治療のヒントなんかにしていただければありがたいです.それでも見るのが嫌な方は,見ないでね(ブログの意味とは)

一般的な脳機能

 簡単なところから行きましょう!

人間が言葉を話すときには,様々な脳の箇所が関わってきます.

細かいことを言うと専門用語だらけになりそうなので,ざっくりまとめてみましょう!

 

人間の脳というのは大まかに4つの部位に分けられます.

前頭葉ー感情,運動などに関わっている

頭頂葉ー感覚情報をまとめる

側頭葉ー主に聴覚

後頭葉ー主に視覚

この4つですね.ざっくりですが.ご存じでしたか?もっと言うと,これら4部位は大脳と言われる,脳で一番大きな部位をさらに4つに分けると,っていうことなので,これが全部ではないですが,今回はいいでしょう.

 

言葉に関係する脳の部位で,有名どころは,前頭葉にあるブローカ野,側頭葉にあるウェルニッケ野でしょうか.あ,大脳は4つの部位からさらに細かく分かれており,これらはそのうちの一つです.

ブローカ野ー言葉を発する時に働く部位

ウェルニッケ野ー言葉を理解する時に働く部位

この2つの部位が傷つくと,失語症という,言葉が話せなくなる症状がでてきてしまいます.

 

もう少し細かいところ.

」という部位があります.「しま」じゃないですよ?「とう」と読みます.

側頭葉の内側に埋まっているようにしてあります.

ここは,味覚であったり,感情であったりと様々な機能を持つ部位なのですが,この部位もブローカ野と同じように,言葉を発する際の運動に関わっていることが研究によりわかったそうです.

詳しく知りたい方はこちらへ

bsd.neuroinf.jp

 

また,言葉を話すといっても,話し方が色々ありますよね.

意味のある言葉を話すのか,「あーーーーー」みたいに意味のない言葉を話すのか,もしくは頭の中だけで話すのか.

このように,少し話し方が違うだけでも,脳の働きは結構違うみたいです.

以降は,このことについてもう少し深く学んでいきます.短くて申し訳ない・・・.

 

続きます(これ吃音と関係あるのか・・・?)

 

 参考文献fM RI によ る発話中枢機構の観測能田 由紀子* ・ 本多 清志

 fMRIによる発語中枢機能の観測 能田由紀子 本田清志 音声研究第8巻第3号(2004) 28-34頁音声研究 第8 巻第3 2004 (平成16) 1228-34おんせい能田 由紀子fM RI によ る発話中枢機構の観測能田 由紀子* ・ 本多 清志fM RI によ る発話中枢機構の観測能田 由紀子* ・ 本多 清志fM RI によ る発話中枢機構の観測能田 由紀子* ・ 本多 清志fM RI によ る発話中枢機構の観測能田 由紀子* ・ 本多 清志fM RI によ る発話中枢機構の観測能田 由紀子* ・ 本多 清志

 

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